Was genau ist das Metaverse? Der Begriff bezeichnet virtuelle Parallelwelten, die das Internet zusammen mit anderen interaktiv und erlebbar machen. Der Zugriff auf eine solche virtuelle Welt kann entweder via Laptop oder Computer, Smartphone, einer Spielkonsole wie Xbox oder mit einem VR-Headset erfolgen. In der Regel nutzt man für den Eintritt einen Avatar, eine individuell hergestellte und computergenerierte 3D-Figur.
Das eigentliche Metaverse, das in Zukunft bestehen sollte, ist interoperabel, das heisst, dass virtuelle Güter plattformübergreifend verschoben werden können. Ferner soll es unlimitiert sein, ohne Obergrenze für die Anzahl der gleichzeitigen User sowie offen für alle. Weitere Merkmale, die oft genannt werden: Dezentral, dreidimensional, synchron (für alle konsistent und in Echtzeit) und persistent (es läuft fortlaufend weiter).
Stand heute kann unterschieden werden zwischen zentralen, dezentralen und angepassten (customized) Metaverses:
Zentrale Metaverses: Diese werden von einzelnen Firmen betrieben und weiterentwickelt, die Datenhoheit bleibt beim Betreiber.
Bekanntestes Beispiel: Horizon Worlds by Meta (ehemals Facebook)
Dezentrale Metaverses: Diese basieren auf der Blockchain, laufen auf verschiedenen Servern verteilt und werden meist von Communities betrieben und weiterentwickelt. Die Blockchain ermöglicht digitales Eigentum und über eine Token-Ökonomie sogar digitales Einkommen. Die User müssen sich nicht anmelden und dementsprechend keine personenbezogenen Daten preisgeben. Die Datenhoheit bleibt beim User.
Bekanntestes Beispiel: Decentraland.
Mischformen von zentralen und dezentralen Metaverses: Mischformen bestehen dann, wenn zentrale Metaverses sich beginnen zu dezentralisieren oder wenn dezentrale Elemente wie etwa NFTs, Avatare oder Token in die zentralen Plattformen integriert werden.
Bekanntestes Beispiel: Spatial.
Customized Metaverses: Mit dem entsprechendem Wissen können auch eigene Metaverses gebaut, angepasst und weiterentwickelt werden.
Wir stellen euch die bekanntesten Metaverse-Konzepte vor:
Minecraft: Die Populärste
Minecraft ist mit mehr als 238 Millionen Kopien das meistverkaufte Computerspiel der Welt. Die Spielerinnen und Spieler werden in eine Welt gesetzt, welche aus Ebenen, Bergen, Wäldern oder Wüsten besteht – diese gilt es zu erkunden und entdecken. Die 3D-Landschaft besteht aus würfelförmigen Blöcken.
Es ist ein offenes System, welches die User mitgestalten und weiterentwickeln können. Man kann als Einzelspieler oder in einem Team unterwegs sein und die verschiedenen Welten erforschen. Marken oder Unternehmen sind hier, im Gegensatz zu anderen Plattformen, nicht zu finden.
Release: 2011
Aktive Nutzer: Mehr als 140 Mio. pro Monat (Ende 2021)
Zugriff: Laptop, Smartphone, Spielkonsole, VR-Headset.
Besonderes: Minecraft hat im Juli 2022 bekannt gegeben, dass sie die Verwendung von NFTs und Blockchain-Technologie auf ihren Servern blockieren.
Fortnite: Ab auf die Insel
Fortnite ist ein Computerspiel, das auf einer verlassenen Insel stattfindet. Ziel des Spiels ist, sich gegen 99 Gegnerinnen und Gegner durchzusetzen und somit bis zum Schluss am Leben zu bleiben.
Mit der eigenen Währung “V-Bucks“ kann man das Aussehen des Avatars verändern oder Tänze kaufen. Einige Fortnite-Tänze haben sogar den Weg in den Alltag gefunden, auch dank Jubelposen berühmter Fussballer. Fortnite war auch schon Schauplatz von Konzerten von Künstlern wie Travis Scott oder Ariane Grande. Vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist das Spiel äusserst beliebt.
Release: 2017
Aktive Nutzer: Mehr als 80 Mio. pro Monat (Juni 2022)
Zugriff: Laptop, Smartphone, Spielkonsole.
Besonderes: Am 1. Dezember 2020 spielten 15 Millionen Menschen gleichzeitig das Spiel. Ein Rekord.
The Sandbox: Neuland wagen
The Sandbox ist ein dezentrales Spiel und basiert seit 2017 auf der Ethereum-Blockchain. Diese Blockchain gilt als besonders robust und sicher. User können auf der Plattform ein Grundstück erwerben, Gegenstände erstellen, kaufen und verkaufen sowie Zugang zu Spielen erhalten. Die Anzahl der zu erwerbenden Parzellen ist limitiert auf 166’464. Ein Bewirtschaften der Parzellen ist noch nicht möglich.
Bezahlt werden die NFTs mit der hauseigenen Währung SAND. Das Log-in erfolgt via Krypto-Wallet. Bei SAND-Transaktionen fallen geringe Gebühren an, die in Ethereum bezahlt werden müssen. Mit dem “Game Maker” gibt es die Möglichkeit, ein eigenes Spiel zu erstellen, mit dem “Vox Editor” können 3D-Modelle angefertigt werden.
Release: 2012 (Neu-Release: 2021)
Aktive Nutzer: Mehr als 300’000 pro Monat (April 2022)
Zugriff: Laptop, Smartphone.
Besonderes: “The Sandbox” konnte als Partner unter anderem den Rapper Snoop Dogg oder das Modehaus Gucci gewinnen.
Horizon World by Meta: Die neue Welt von Facebook
Horizon World ist die virtuelle Plattform von Meta, ehemals Facebook. Bedingung für einen Eintritt in Horizon Worlds ist die Virtual-Reality-Brille Oculus Quest 2. Personen können in den virtuellen Räumen spielen, sich unterhalten oder auch gemeinsam Neues gestalten.
Um sich anzumelden, muss man mindestens 18 Jahre alt sein. Seit neustem reicht dazu eine Registrierung bei Meta — ein Facebook-Konto ist nicht mehr vonnöten. In Zukunft soll es auch möglich sein, als Creator virtuelle Items auf der Plattform zu verkaufen.
Release: 2021
Aktive Nutzer: Mehr als 300’000 pro Monat (Mai 2022)
Zugriff: Microsoft Windows, VR-Headset (Oculus Quest), Smartphone (Ende 2022)
Besonderes: Meta wird viel Geld in Horizon World und das Metaverse investieren und das Produkt weiterentwickeln. So wurde im Oktober 2021 verkündet, 10’000 neue Jobs innerhalb Europa schaffen zu wollen.
Second Life: Seiner Zeit voraus
Der Schwerpunkt dieser virtuellen Welt liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Usern sowie der Erstellung von Inhalten. So wurde die Plattform auch von Personen und Institutionen im Umfeld der Kultur, Bildung, Forschung oder Religion benutzt.
Das Erzbischöfliche Seelsorgeamt Freiburg war zum Beispiel mit einer virtuellen Kirche in Second Life von 2008 bis 2010 präsent und bot regelmässig Veranstaltungen an. Die Zahl der aktiven Nutzerinnen und Nutzer ist in den letzten Jahren stark zurückgegangen. Heute spielt Second Life keine grosse Rolle mehr im Bereich Metaverse.
Release: 2003
Aktive Nutzer: Rund 200’000 pro Tag.*
Zugriff: Laptop/Computer.
Besonderes: Auf dem Höhepunkt des Erfolgs im Jahr 2013 zählte Second Life mehr als 1 Million Spielerinnen und Spieler pro Monat. Heute ist dieser Wert sehr viel tiefer.
*In einer ersten Version schrieben wir, Second Life habe weniger als 100’000 aktive Nutzer pro Monat. Diese Zahl war viel zu tief. Vielen Dank an unseren Leser für den Hinweis.
Roblox: Virtuelle Welt für Kinder
Roblox spricht derzeit vor allem Kinder unter 13 Jahren an. Die Darstellung ist kindgerecht, die Optik farbig und froh, es können virtuelle Welten im Stil von Lego oder Minecraft erschaffen werden. Mit dem “Roblox Studio” können auch kleine Computerspiele erschaffen werden.
Dazu kommen Funktionen wie etwa Freundeslisten und die Möglichkeit zu chatten. Mit der Spielwährung “Robux” können Ausrüstung und Kleider für die Avatare gekauft oder neue Inhalte und Funktionen freigeschaltet werden.
Release: 2006
Aktive Nutzer: 200 Mio. pro Monat (Juni 2022)
Zugriff: Laptop, Smartphone, Spielkonsole.
Besonderes: Roblox wird zunehmend auch für Ältere interessant, beispielsweise dank Gucci Town. Der digitale Raum der Modemarke bietet die Möglichkeit, mehr über das Haus und sein Erbe zu erfahren sowie sich neu einzukleiden.
Decentraland: Club der Visionäre
Decentraland basiert auf der Ethereum-Blockchain und nennt seinen eigenen Coin MANA. Die 3D-Plattform besteht aus 90’601 Parzellen. Die Möglichkeiten bei Decentraland ähneln sich jenen von The Sandbox. Das Kaufen, Verkaufen und kommerzielle Handeln von virtuellem Land ist möglich, ebenso von Wearables und Collectables.
Der Fokus bei Decentraland liegt allerdings auf gemeinschaftlichen Erlebnissen und Events. Die Anlässe sind unterschiedlich, von Sprachkursen, Kunstausstellungen über Karaoke-Parties und Suchspielen ist für alle etwas dabei. Die verwendete Skriptsprache ermöglicht 3D-Modelle und dynamischen Szenen. Im Gegensatz zu The Sandbox wirkt die Grafik realistischer. Leider ist der Zugriff via VR-Brillen aktuell nicht möglich.
Release: 2020
Aktive Nutzer: Rund 200’000 pro Monat (April 2022)
Zugriff: Laptop
Besonderes: Decentraland wird von einer dezentralisierten autonomen Organisation (DAO) verwaltet.
Spatial: Der Aufsteiger
Spatial ist eine VR-Plattform, in der sich Personen als Avatare unterhalten und gemeinsam arbeiten können. Im Gegensatz zu vielen anderen Plattformen sehen die Avatare hier schon sehr ausgereift aus - man kann beispielsweise Selfies machen, via Portal in andere Räume reisen oder sich mit Mimik und Gestik unterhalten. Meetings, Live-Events und Ausstellungen mit NFT-Objekten sind möglich, ebenso der Upload von 3D-Files. Es können auch eigene Räume kreiert und ausgebaut werden.
Vor allem während der Corona-Pandemie habe Spatial ein enormes Wachstum erlebt, teilen die Hersteller mit. Es gab mehr als 130’000 täglich aktive Nutzerinnen und Nutzer pro Tag. Ein Blick in die Social-Media-Zahlen zeigt, dass die Plattform fortlaufend an Beliebtheit und Interesse zulegt. Aktuelle Nutzerzahlen aus dem Jahr 2022 gibt es allerdings nicht. Auch die Metaverse Academy besitzt bei Spatial einen eigenen Raum.
Release: 2016
Aktive Nutzer: keine Angaben.
Zugriff: Laptop, Smartphone, VR-Headset.
Besonderes: Aktuell gibt es noch eine technische Limitierung von maximal 50 Personen pro Raum.
Upland
In diesem VR-Spiel wird man digitaler Landbesitzer. Es können Grundstücke und Geschäfte gebaut, Autos hergestellt und beim Spielen UPX-Münzen verdient werden. Upland lebt von der Freiheit und Ungebundenheit, die es seinen Spielerinnen und Spielern bietet. Man kann sich mit anderen Usern vernetzen, um Nachbarschaften zu entwickeln oder Spielstrategien zu lernen.
Das Spiel hat im Laufe der Jahre Finanzmittel in Millionenhöhe erhalten und wird mit 300 Millionen Dollar bewertet.
Axie Infinity
Diese visuell eindrückliche Gaming-Plattform basiert auf der Ethereum-Blockchain. Stand heute ist die Plattform kaum dezentralisiert. Es gibt rund 600’000 täglich aktive Nutzerinnen und Nutzer.
Der Abenteuermodus nimmt die Spielerinnen und Spieler mit auf eine Reise der Erkundung und des Sammelns von Ressourcen, während in Arenakämpfen auch um reale Preise gekämpft werden kann.
Solice
Diese dezentralisierte Plattform basiert auf der Solana-Blockchain. Es handelt sich aktuell um eine geschlossene Beta-Version. Solice ermöglicht es den Usern, ihre eigenen Erfahrungen zu spielen, zu erstellen und zu sozialisieren. Diese Erfahrungen können verkauft oder mit anderen Nutzern auf der Plattform gehandelt werden.
Es ist gemäss Herstellern das erste Metaverse, das von Grund auf als wirklich offene, dezentralisierte Umgebung konzipiert wird.
Star Atlas
Auch diese dezentralisierte Plattform basiert auf der Solana-Blockchain. Das VR-Game spielt im Jahr 2620 und bietet ein eindrückliches immersives Spielerlebnis. Im Metaverse von Star Atlas können sich die Spielerinnen und Spieler mit anderen zusammenschliessen und das Universum erkunden, um unbekannte Gebiete zu erobern.
Jeder User hat sein eigenes Raumschiff, das er warten und mit Treibstoff, Munition und Nahrung versorgen muss. Auch hier sind die Ingame-Assets als NFTs strukturiert, was bedeutet, dass die Nutzer sie auf dem Sekundärmarkt handeln können. ATLAS ist der plattformeigene Token, der als native Währung für den Markt im Spiel dient.
Bit.Country
Diese dezentralisierte Plattform basiert auf der neuartigen Polkadot-Blockchain. Die Plattform ist sehr neu, es gibt aktuell eine Early Access Warteliste. Das entscheidende Merkmal von Bit.Country ist, dass die User ihre eigenen virtuellen Welten aufbauen können, komplett mit einer kryptobasierten Wirtschaft, die jeden belohnt, der ihr Metaverse besucht und Zeit darin verbringt.
Neben Einzelpersonen können auch Marken ihr eigenes Metaverse aufbauen oder dezentrale Anwendungen in einem fremden Metaverse starten, wo sie ihre eigenen Produkte und Dienstleistungen präsentieren können.
Voxels
Diese dezentralisierte Plattform basiert auf der Ethereum-Blockchain. Voxels (früher: Cryptovoxels) bietet eine virtuelle Spielwelt, die sowohl VR-Erfahrungen als auch die PC-Nutzung unterstützt und in der die Community regelmässig Veranstaltungen für Nutzer organisiert. Auf der Plattform können auch Immobilien erstellt und zum Verkauf angeboten werden, darunter sowohl leere Grundstücke als auch vorgefertigte Gebäude wie Häfen, Strassen oder Kunstgalerien.
Neben virtuellem Land bietet die Plattform auch einen großen Marktplatz für den Kauf und Verkauf digitaler Sammlerstücke als NFTs, von Wearables und Spielrequisiten bis hin zu Kunstwerken und Kleidung.
Pavia
Die erste Plattform, die auf der Cardano-Blockchain basiert. Das Metaverse besteht aus verschiedenen Geografien, darunter Land, Sand, Meer, Tiefsee, Berge und Waldgebiete. Pavia beherbergt Tausende von Landparzellen, die sich im Besitz von Community-Mitgliedern befinden. Jede Parzelle wird als NFT verkauft, wobei die Eigentümer das vollständige digitale Eigentum an ihren Vermögenswerten haben.
Obwohl Pavia noch in den Kinderschuhen steckt, gibt es schon mehr als 17’000 Landbesitzer. Der Name Pavia ist tatsächlich der gleichnamigen norditalienischen Stadt entlehnt. Dies, weil der bekannte Mathematiker Gerolamo Cardano, der Namensgeber der Cardano-Blockchain, 1501 in Pavia geboren ist.
Somnium Space
Basiert auf den Ethereum- und Solana-Blockchain-Protokollen und verfügt über einen eigenen Asset-Marktplatz. Somnium Space verfügt über mehrere einzigartige Funktionen: So können die User beispielsweise auswählen, ob sie “für immer leben” wollen. Selbst wenn die Nutzer nicht mehr auf die Plattform zugreifen können, wird die künstliche Intelligenz ihre Avatare zum Leben erwecken.
Somnium ist auch eine vollständig skriptfähige Welt, die es den Nutzern ermöglicht, ihre eigenen Erfahrungen zu programmieren und monetarisierbare Vermögenswerte zu entwickeln.
Rec Room
Hierbei handelt es sich um ein Virtual-Reality-Online-Videospiel mit einem integrierten Spielentwicklungssystem. Ein zentraler Raum (das so genannte “Rec Center”) ähnelt der Lobby eines Freizeitzentrums mit Türen, die zu verschiedenen Spielen und benutzergenerierten Räumen führen.
Nach Angaben des Unternehmens gibt es derzeit mehr Räume in Rec Room als Apps im iOS App Store. Rec Room erreicht mehr als 29 Millionen aktive Nutzerinnen und Nutzer. Seit 2016 hat die Plattform 294 Millionen Dollar an Finanzmitteln erhalten und wurde Ende letzten Jahres mit 3,5 Milliarden Dollar bewertet.
AltspaceVR
Eine Plattform für virtuelle Live-Events und soziale Interaktionen. Sie besteht grösstenteils aus nutzergenerierten Räumen, den so genannten “Welten”, die von anderen Nutzern besucht werden können. Auf der Plattform finden regelmässig Veranstaltungen statt, von VR-Kirchen und LGBTQI±Treffen bis hin zu grossen Konzerten, Geschäftskonferenzen und Zaubershows.
Zusätzlich zu diesen Veranstaltungen ist AltspaceVR eine soziale Plattform, auf der sich Einzelpersonen in kleinen bis grossen Gruppen treffen, unterhalten, zusammenarbeiten und gemeinsam präsentieren können.
VRChat
Die Plattform bietet eine endlose Sammlung sozialer VR-Erlebnisse, indem es seiner Community die Macht der Kreation überlässt. Man kann mit Menschen auf der ganzen Welt interagieren (auch ohne VR-Headset) und mit seiner Identität experimentieren, indem man neue Avatare ausprobiert.
Es gibt bereits mehr als 25’000 Welten, die von den Nutzerinnen und Nutzern erstellt worden sind.
Glue
code blockGlue ist eine soziale VR-Plattform, die von einem Unternehmen aus Helsinki, Finnland, entwickelt wurde. Sie ist ein weiteres Beispiel aus der Kategorie: “Remote Teamwork VR-App.“
Glue bietet unter anderem 3D-Avatare, räumliches Audio, Post-it-Notizen, Whiteboards und Freihandzeichnungen sowie die Möglichkeit, die in der Welt erstellten Arbeiten über die Web-Benutzeroberfläche in verschiedene unterstützte Dateiformate zu exportieren.
Das ist nur eine Auswahl. Aktuell gibt es mehr als 160 verschiedene Metaverses.